今回の知育アプリ特集で紹介するのは、4歳〜10歳の子どもに多く利用されている思考力育成アプリ「Think!Think!(シンクシンク)」です。1回3分のゲームを中心とするコンテンツで構成された、考えるためのベースとなる力「思考センス」を養う教材となっており、150ヶ国・累計250万人以上に活用されてきました(2024年2月現在)。
客観的に有効性が検証されている数少ない知育アプリで、JICA(国際協力機構)や慶應義塾大学との共同調査でも、使用後の明らかな学習能力向上が認められています。
この記事では、シンクシンクで遊ぶことにより身に付く力や、類似の知育アプリとの違いなどについて具体的に深堀りしています。
この記事の目次
考える力のベースが育つ「シンクシンク」
シンクシンクは空間認識やロジック思考などの考えるための土台となる力「思考センス」を育む知育アプリです。120種類・2万問以上の問題を収録しており、3分間のミニゲーム形式となっています。
ここで言う「思考センス」とは、抽象的な思考力のベースとなるイメージ力のこと。このイメージ力を「空間認識」・「平面認識」・「試行錯誤」・「論理」・「数的処理」の5分野に分類して、問題が作成されています。
1日10分(3問)までのプレイ制限機能もあり、視力への影響も少なく、やり過ぎも防止できます。
今回は、そんな「シンクシンク」開発の想いや、遊ぶことで子どもたちに培われる力などについて、運営会社ワンダーファイ株式会社の代表である川島慶(けい)さんにお話を伺いました。
シンクシンク開発のきっかけは、児童養護施設での学習支援活動
▲インタビュー取材に応じていただいた川島氏。算数・数学好きが昂じて、ベストセラー問題集「なぞぺ〜」の問題制作にも携わられたそうです
最初に、シンクシンクを開発されたきっかけや、開発時の想いなどをお話しいただけますでしょうか。
シンクシンク開発のきっかけは、とある児童養護施設での学習支援活動に遡ります。計算ドリルや学校から持ち帰った宿題をやらせようとしても、子どもたちに意欲を持って取り組んでもらうことが本当に難しかったんですね。
そこで、自作のパズルや図形など、現在のシンクシンクに収められている問題のプロトタイプのようなものを私たちが紙で手作りして、子どもたちに渡してみました。すると、予想以上に子どもたちが興味を示してくれて、継続して取り組んでくれるようになったんです。
問題をクリアするごとに、「できた!できた!」と子どもたちが喜んでくれるようになり、私たちも楽しみながら学び、取り組むことの大切さをつくづく教えられました。
楽しみながら次々と問題をクリアすることで、子どもたちは考えること自体の楽しさも感じてくれたようです。計算ドリルや宿題にも、自発的に取り組む子どもたちが増えました。好循環が始まって、結果的に子どもたちの自信・自己肯定感も高まっていることを実感できたんです。
考えることの楽しさを知り、自信・自己肯定感を育むこと。これらは将来あらゆることに取り組み、達成していくことのベースになってくれる力だと私たちは確信しました。
もちろん、シンクシンクをご利用いただいてる保護者からも、お子さまが考えることの楽しさを体感されているようで、「勉強や日常生活にも前向きになった」という声を多く頂戴しています。
シンクシンクが目指すのは、考えること自体の楽しさを知ってもらうこと
▲進化を続ける「シンクシンク」のゲームコンテンツの一つ「バベロン」
昨今では、子どもたちに向けた多くの知育アプリがリリースされています。シンクシンクと他の知育アプリとの違いについて、思われるところをお話しいただけますか。
まず一つ目は、私を含めてシンクシンクに携わってきたメンバー全員が、子どもたちから考えることの楽しさを引き出す、ということに徹底的にこだわり向き合っていることです。
またコンテンツ制作に携わるのは、算数オリンピックなどの問題制作に関わるものや「考えること」自体が楽しくて仕方がないメンバーばかり。
▲点だけを頼りに自ら図形を見出すには、補助線をイメージする力が必要となる。中学受験でも頻出の正方形をテーマにして、補助線を使うセンスが養われる
二つ目は、研究授業やモニターを通して子どもや保護者の方からフィードバックをもらい、それを改善に活かしていることです。
子どもたちが心からゲームを楽しんでくれているのかどうかをしっかり感じ取るようにしています。極力言葉に頼らずに、直感的に子どもたちが楽しめるように、UI(ユーザーインターフェイス)も改善を重ねてきました。
結果的に、説明がいらない、直感的に理解できる問題ができ、子どもたちは「まずはやってみよう!」と取り組む意欲が育まれています。
そのため、海外でも多くの子どもたちがシンクシンクで楽しんでくれていますし、言語を超越した感性で楽しめること、直感的に楽しいと感じてくれることは世界共通なのだと実感しています。
▲「しゃしんですいり」は、写真を手掛かりにぬいぐるみを正しく並べるゲーム。複数条件を組み合わせて考える論理性を育む(はぐくむ)
三つ目の違いは、課題をクリアしたときに大きな報酬を出したりといった、派手な演出をしていないことです。
報酬だけが目的でゲームを続けるようになると、シンクシンクが求める「考えることの楽しさ、学びの楽しさを知ってもらいたい」という本来の目的から、大きく離れてしまうためです。
「子どもが楽しめる」をもっとも大切に!120種類以上のゲームコンテンツ
▲「シンクシンク」のトップ画面。どの問題に挑戦しようかわくわくする設計に!
シンクシンクのゲームコンテンツ制作について、大切にされているのはどのようなことでしょうか?
シンクシンクは、全部で120種類以上のゲームコンテンツを含んでいます。社内に教育コンテンツ制作のプロフェッショナルチームが存在していて、8年間にわたる研究授業を実施し、子どもたちの反応を徹底的に観察してきました。
シンクシンクは常に開発・改良を続けているのですが、コンテンツ制作で一番重視していることは「子どもたちが遊んで楽しいものか?」ということです。次に「子どもたちが直感的に理解できるか?」ですね。「子どもたちにどんなメリットがあるのか?」を検討するのは最後です。
子どもはゲームで遊ぶだけ!なのに、計算や図形などの算数感覚が身につく
実際にどのようなゲームがあり、どのような力に繋がっていくのでしょうか。具体的な例を教えてください。
最初にご紹介するのは、「いっかくせんきん」という足し算・引き算などの概念を感覚的に身につけれられるゲームです。「aとbを集めたらcになってブタさんが喜んでくれる!」のように、楽しみながら掛け算や割り算の要素まで学べます。いろいろな数字があり、合計値が最も大きくなる組み合わせを線で結んでいくので、気付いたら計算の感覚が身に付いていたという声を保護者からよく聞きます。
もう一つご紹介する「ちかみちレース」は、図形の感覚、特に最短距離の感覚が身につくゲームです。スタートとゴールがあり、その間に複数の道が通っています。より早くゴールにたどり着くためにはどの道を選べば良いのか、が問題になっています。
ところが、パッと見るだけではどれが一番短い道のりなのか分かりません。スタートとゴールの2点間を結ぶ最短距離は直線なので、それに最も近い道を選ぶ、ということなのですが、理屈を子どもに説明して理解させるのは効果的ではなく、その理屈を子どもが感覚的に理解できるような構成になっています。実生活でも、「おうちまでこっちの方が近いよね」となることを狙って作っていますし、そういったやりとりを家庭でも推奨します。
初めての知育アプリに!勉強するきっかけ作りにも
シンクシンクはどのような子どもや家庭に向いているでしょうか?
世界中のどんなご家庭・子どもたちにも使ってもらえる、ユニバーサルなコンテンツ提供を目指してきました。ですから基本は、すべてのご家庭やお子さまにもご利用いただけると思っています。
それでも強いて特定するならば、お子さまにタブレットを持たせたりデジタル教材で学ばせたりすることに漠然とした不安感があるご家庭でしょうか。基本的に1日10分間しかプレイできないように設計しているため、知育アプリに対して懸念をお持ちの保護者の方が、その入り口として利用していただくのに最適だと思います。
もう一つ挙げるなら、お子さまがなかなか勉強しようとしないことに悩んでいるご家庭にもマッチすると思います。保護者の方が勉強するように言っても、お子さまはますますやらなくなることが多いと伺います。
シンクシンクは、子どもたちにとって、純粋にゲームを楽しめる魅力があります。お子さまが自発的に勉強に取り組むきっかけ作りとしてもご活用いただけるでしょう。
▲シンクシンクをプレイすることは、お子さまが自発的に勉強する習慣作りのきっかけにも!
対象年齢としては4~10歳という設定でデザインしていますが、年中・年長さんからスタートいただくお子さまが多いです。子ども向けとはいえ、ステージを進むにつれ、歯ごたえのある問題もたくさん用意されています。大人も夢中になれるコンテンツです。
お子さまと一緒に取り組む保護者の方も楽しめるコンテンツに仕上がっていると自負しています。
算数で成績アップの検証結果も!シンクシンクで身に付く力とは
シンクシンクを継続してプレイすることで、子どもたちはどのような力を培えるのでしょうか。
何かの力を伸ばすために開発したわけではありませんが、結果として、学ぶ力も培えます。この学ぶ力というのは、一般の保護者の方が考えていらっしゃる「学校の成績が伸びていく力」と捉えていただいて差し支えありません。
2018年に、JICA(国際協力機構)さん・慶應義塾大学(総合政策学部・中室牧子教授研究室)さんと共同して、カンボジア王国の小学生1,600名以上(40クラス)を対象に、シンクシンクの効果を検証する大規模実験を3ヵ月間かけて実施しました。
ランダムに選ばれた20クラスの子どもたちには、算数の授業の中でシンクシンクを用いた学習を一部行い、シンクシンクを用いなかった残り20クラスの子どもたちと比較したんです。
3ヵ月後、3年生の学力テストは偏差値で平均6.8、4年生は平均6.1も向上していました。統計的な有意性は確かめられています。
加えて、同国の大学進学率はまだ高くないにも関わらず、小学生ながら将来は大学に進学したいという、子どもたちの進学意欲まで強くなっていることにも驚かされました。
このような客観性のある効果測定も注目され、、Googleによる全世界対象のアプリアワード「Google Play Awards」を異例の複数回選んでいただいたり、その他にも国内外から賞をいただいたりする結果につながったのだと思います。
▲「シンクシンク」のゲームコンテンツの一つ「シャドーライト」。立体の背後にできる影の形を推理する問題で、空間認識力を鍛える
そもそも学ぶ力は、「意欲」「思考力」「知識・スキル」という3要素の乗算(掛け算)で伸びていく構造だと、私たちは捉えています。加算(足し算)ではなくて、乗算で伸びていく基本構造。これら3要素のうち、シンクシンクがカバーするのは「意欲」と「思考力」です。
今回ご紹介した検証結果のように、シンクシンクに取り組んでいる子どもたちが、算数の成績が伸びているという実態がありますが、ゲーム内容と学校などの試験内容で重なる部分があるわけではありません。
同じ内容を扱っていないのに学力増進の効果が出ているということは、シンクシンクをプレイすることによって、「意欲」と「思考力」がよい影響を受けたのだと思います。
それが「知識・スキル」を広げることに繋がり、相乗効果として子どもたちの「学ぶ力」が強化されたのだと解釈しています。
シンクシンクで身につく「学ぶ力」は、算数だけでなく他教科にも通用する力
「学ぶ力」が伸びると、子どもたちは自発的・意欲的に勉強に取り組んでくれるようになるのでしょうね。
そうですね、加えて抽象的な概念をとらえる能力が自然と身に付くことも、子どもたちが自発的・意欲的に勉強に取り組むようになる理由ではないかと感じています。
例えば、先ほど紹介した「いっかくせんきん」は足し算・引き算・掛け算などの概念が出てくるので、このゲームで遊ぶことによって数の計算という抽象的なものの考え方が身につきます。このように、小学校・中学校の算数や数学の授業で扱われる抽象思考のベースが、シンクシンクをプレイすることによって、培われていくんです。
こうして考えること自体が楽しくなってくると、新しいことに取り組む子どもたちの心理的なハードルも低くなり、結果として、勉強に意欲的・自発的に取り組めるようになるのではないでしょうか。
そのため、授業で初めて学ぶ事柄であっても、スムーズに馴染めるようになります。
「考えること自体が楽しい」ということは、算数・数学以外の教科にも通用する力なのでしょうか?
はい、そう思います。考えること自体が楽しくなると、子どもたちは「さまざまなモノ・コトのつながり」に興味を持つようになるんですよ。
例えば、歴史や地理といった一般的に暗記が中心と思われている教科でも、年号・出来事・気候・農産物などを単純に覚えるのではなく、それぞれどんな関わりがあって、どんなふうに繋がっていくのかを自然に考えるようになります。
シンクシンクで遊ぶことで想像力が引き出され、子どもたちは物ごとを俯瞰して眺められるようになるのですね。物ごとが立体的に見えてくる感じでしょうか。
こうなると、学び考えること自体がますます楽しくなって、勉強や周囲のことにも意欲的・自発的に取り組むようになるという、好循環に入るのだと思います。
シンクシンクに興味のあるご家庭へのメッセージ
最後に、知育アプリをお探し中のパパ・ママへメッセージをお願いします。
シンクシンクは基本的に、お子さま一人でも自発的に取り組めるように設計しています。ユーザーのご家庭では、ご家族で一緒に挑戦したり、切磋琢磨することで家族でわくわくできる共通の時間になっているという声もいただいています。
ぜひ一度保護者の方も、どんな問題なのか、お子さまと一緒に見ていただけたらうれしいです。また、2020年にシンクシンクも含むSTEAM領域の通信教材「WonderBox(ワンダーボックス)」をリリースしました。
詳しくはこちら:(公式)ワンダーボックス
プログラミングやアート、理科実験など幅広いSTEAM教材が毎月10種類ほどの教材が楽しめます。(対象年齢は4~10歳)
シンクシンクはすきま時間で手軽に思考力を学べるアプリですが、ワンダーボックスは、家庭学習の主教材として幅広い学びが届く通信教材となっています。ワンダーボックスには、シンクシンクの教材も含まれているので、シンクシンクを楽しんでくれているお子さまは、ワンダーボックスもきっと楽しんでいただけると思います!
興味深いお話をたくさん聞かせていただきまして、本日はありがとうございました。
シンクシンク利用者の口コミ・感想
ここからは、実際にシンクシンクのアプリレビューに掲載された保護者の方による口コミの中から、参考になりそうな声を一部ご紹介します。
学校へ行く準備が終わったら、シンクシンクやっていいよという毎朝の約束ごとにしたら、子どもが起床や朝食、着替えなどを自分からテキパキこなすようになりました。
フリーコースから始めたのですが、子どもが楽しんでいたので有料のスタンダードコースに切り替えました。大人がやっても楽しめて、コンテンツの質が高いと実感しています。
2歳と5歳の子どもたちが毎日楽しく遊んでいます。1日に10分間という制限時間もちょうどいい感じです。
子どもにやらせるつもりでしたが、親も一緒にハマってしまいました。アカウントを追加できるから、家族みんなでやっています。毎月開催されるイベントも楽しみです。
レビューを眺めて改めて気付くのは、お子さまだけでなく、保護者の方も一緒に楽しんでいるケースが多いことです。同時に、お子さまが勉強だけでなく、生活全般について自発的・意欲的に取り組めるようになった、という声も目立ちました。
気になる方は、まずは無料で始めてみると良いでしょう。
シンクシンクの基本情報
提供元 | ワンダーファイ株式会社 |
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公式サイト | https://think.wonderfy.inc/ |
問い合わせ先 | 公式サイト「お問い合わせ」ページ |
対象年齢 | 4〜10歳 |
内容 | 1回3分の問題を中心とするゲームコンテンツで構成される思考力育成教材 ※1日最大10分間程度のプレイ時間制限あり。 |
コース | ・フリーコース(無料) ・スタンダードコース(450円/月) ・プレミアムコース(980円/月) |
スマホ/タブレットの対応条件 | ・【iPad/iPhone端末】OS: iOS12.0以降、RAM:2GB以上 ・【Android端末】OS: Android5.1以降、RAM:2GB以上 ・【Amazon端末】RAM:2GB以上 ※通信環境は必須。 ※上記条件を満たせない端末を使用した場合、アプリが正常に動作しない可能性あり。 |
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