この記事では、レゴⓇブロックを使用したSTEAM教育を通して、幼児から高校生まで幅広い年齢のお子様を成長に導く子ども向け教室「STEAM Campus(スティームキャンパス)」を紹介します。
同校では、LEGOⓇEducation教材を使って楽しく学んでいく中で、将来に役立つ思考力や課題解決能力、コミュニケーション能力を身につけていくことができます。小学3年生以上のSmart Makerコースのプログラミング学習では、生活の中にある物をプログラミングで再現するなど、実際に手を動かしながら難易度の高い内容に取り組んでいきます。
今回は、そんなSTEAM Campusの特徴やレッスンの詳しい内容について、山井さんと中尾さんにお話を伺いました。
この記事の目次
子どもたちの個性を尊重し伸ばしていくSTEAM Campus
まず、「STEAM Campus」のコンセプトをお教えいただけますか?
STEAM Campusでは、従来のScience(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Mathematics(数学)の4つからなるSTEM教育に加え、Arts(教養/創造性)を統合したSTEAM教育の学びを深めていきます。
その中でも重視しているのが、創造性・芸術性とリベラルアーツの2つの意味を兼ね備えたArtsの教育です。Artsを通して、受け身の姿勢になるのではなく、自分の個性や強みを積極的に表現しながら学習を深められる部分を大切にしているんです。
「どうやったら自分たちの目標が達成できるんだろう?」と、興味を持ち、実際に手を動かしながら取り組み、実験を繰り返していく”トライアンドエラー”的な姿勢で、子どもたちは学びに向き合っていますよ。どちらかと言うと、大学の研究所のような雰囲気でレッスンが進んでいくんですね。
また、レッスン中に難しい課題と直面した時も、みんなで協力して考え課題を解決することで、喜びを分かち合える感動の場所になることも大切にしています。
LEGOⓇEducation教材は、子どもたちが自発的に課題を見つけたり、試行錯誤(スクラップ&ビルド)をしたりしながら、子どもたちの自己表現を下支えする大切な学習ツールとなっています。
「STEAM Campus」の連続性のあるレッスンで幅広い能力が開花する
▲乗り物の速度を変更するなど、複雑な仕組みにも挑戦する
「STEAM Campus」のカリキュラムの特色についてもお教えいただけますか?
STEAM Campusで、実際にパソコンを使ってプログラミングを学ぶのは、小学3年生以上のクラスですが、プログラミングのレッスンが始まる前の小学2年生以下のクラスから、プログラミング学習を見越したレッスン内容が組み込まれています。
このようにプログラミングの学習に向けて、下級生のクラスからひと繋ぎになった教育カリキュラムが、STEAM Campusの大きな特色です。
年長〜小学2年生:プログラミングを見越した学習で柔軟な思考力を育む
プログラミング学習が始まる前のクラスでは、具体的にどのようなレッスンを行っているのでしょうか?
例えば、年中さんのクラスでは、「下り坂を比べよう」という、違った高さの坂で車を走らせるレッスンがあります。どちらの方がより遠くまで進むのか遊びながら何回も試します。そして、年長さんのクラスでは、「さかみちレース」という、つくったものを坂道で走らせるレッスンがあります。どんな形なら早くゴールできるか、試行錯誤しながら取り組みます。
小学1年生のクラスではより複雑になり、坂道に車を走らせてどのくらいの傾斜だと走れるのか、スピードがどのくらい出ているのかということを、遊びながら観察するレッスンをしています。このように1年生たちには、観察することに慣れてもらうことに重きを置いています。
小学2年生のクラスになるとさらに発展させて、振り子の力を利用した車を走らせる場合、振り子をどういうふうに振れば、より進むことができるかということを考えるレッスンがあります。複数の条件の平均値を出し、それぞれの条件の進み具合を確かめながら、結論を導き出します。
振り子の平均値を出すなど、一般的な小学2年生の学力と比べると、かなり難易度の高い内容に感じます。お子さんたちにはどのように指導しているのでしょうか?
そもそも平均値の出し方は、小学2年生ではまだ習っていない段階です。子どもたちも平均という概念を知らないことがほとんどなんですね。だからこそ先生たちもわかりやすい話をしながら、平均について指導していきます。こうして平均の取り方を一方的に教えるのではなく、「こうすると比べることができるね」というように、遊び感覚で平均の導き方をファシリテートしていくんです。
レッスンを受ける子どもたちは、どのような部分に面白さを感じていると思われますか?
ただ純粋に、車を走らせるだけでも子どもたちは十分に楽しんでくれるのですが、STEAM Campusの先生たちがしばしば言う「最後に大会を開くぞ」という言葉で、より一層充実するレッスンが形作られているんです。子どもたちを鼓舞するこの言葉により、より早く、より長く走らせるためにはどういう要素が必要なのかということに、没頭することができているようですよ。
プログラミングのクラスに向けて、連続性のあるレッスン内容にすることでどのようなメリットが得られていますか?
少し難しい内容であっても臆せずに探究していく力を養うことができます。例えば、長くSTEAM Campusに通ってくれている子と、入って間もない子を比べると、課題に取り組む姿勢や探究心に違いを感じることがあるんです。
小さい頃からレッスンに通い、私たちの考え方に慣れ親しんだ子たちは、課題に対してどういうアプローチをすればよいかを感覚的に掴むのが非常に上手なんです。レッスンの積み重ねで、課題の要となるポイントを嗅ぎ分ける力が培われているのだと思います。
一方で、通い始めたばかりの子だと、例えば2年生の平均を出すレッスンで、なぜ平均を出さないといけないのかということにうまく納得できず、途中で飽きてしまうケースなどが見受けられました。嬉しいことにその後、「平均を出すとこんな役に立つんだ」と気づき、前向きに取り組んでくれるようになりましたが、少し時間を要しましたね。
このように早い段階からSTEAM Campusのレッスンで、楽しく、遊び感覚で平均や速さを導くことに慣れることで、課題に対して非常に身軽に取り組めていますよ。その後、学校の授業で改めて平均の導き方を学ぶ時にも、レッスンでの学びがパッと思い浮かび、その遊び感覚のまま学校の授業もスムーズに取り組めているようです。
小学3、4年生:"遊び"を活かすプログラミング学習
続いて、小学3年生以降のレッスンの特色についてもお教えいただけますか?
お伝えしたように、小学3年生以降のレッスンにはパソコンを使用したプログラミング学習が組み込まれています。毎回、何らかの仕組みを用いたモデルをプログラミングで動かしていくレッスンを行っています。
例えば、電動車椅子やシンセギターのような楽器など、自分たちの生活に身近にあるものをプログラミングで再現することに挑戦します。どのようなプログラミングで動かすことができるのかというメカニズムを探究しながら、しっかりと理解して取り組むことを大切にしているのが小学校3年生以上の1年目のレッスン内容です。
そして小学4年生以上のプログラム2年目になると、車の自動運転のシステムや金庫のセキュリティなど、かなり高度な技術に着目していきます。最新のテクノロジーを自分たちで体感し、作りながら理解していくことに力を入れているんです。
レッスンの最後の5分間を、レッスンで取り組んだこと、作った作品について子どもたちが保護者の方に発表する時間にしているのですが、「スマートメーカー」の3年生4年生の内容でも、正直保護者の皆さんもついていけないような内容になっていますね。
先ほどの連続性のあるレッスンのお話とも繋がりますが、幼い頃から日々積み重ねてきた、遊びながら学んでいくレッスンを経ることで、本来「3、4年生でそんなことまでできるの?」というレベルまで、楽しみながら身に付けることができていますよ。
先ほど、小学2年生の平均値の学習のお話がありましたが、3、4年生の取り組みにはどのように繋がってくるのでしょうか?
3、4年生では、平均値の導き方そのものの理解よりも、平均を出すために何回も実験を繰り返したり、条件を変えて試してみたりなどのアプローチやプロセスの積み重ねがすごく生きてくるんですよね。
というのも、STEAM Campusのプログラミングのレッスンでは、先生たちが自ら答えを直接示すのではなく、目指すべき着地点に向けて、今まで学んできたプログラミングをどう活用すべきか試行錯誤する時間を生徒たちに多く与えています。新たに学習したプログラミングがきちんと使えることよりも、やりたい動きをちゃんと作れているプログラミングを重視しているんですね。
小学4年生では、最新テクノロジーを扱うお話がありましたが、実際に生徒のみなさんからはどのような反応がありますか?
例えば、自動運転について説明をすると、「お父さんの持ってる車だよ」という生徒たちからの反応も増えつつあるので、最新技術が今まで以上に身近なものとなっていることを日々感じています。身の回りにいろんな技術が溢れているという環境は、生活の中でいくらでも学んでいけることでもありますよね。このように子どもたちからは、興味や疑問を抱くきっかけを多く持っている様子を感じています。
小学5年生〜中学3年生:主導は子どもたち!すべてをゼロベースで考える
▲ときにはみんなの前でプレゼンをすることも
続いて、小学5年生のレッスンについてもお教えいただけますか?
小学5年生以上は、中学校3年生まで同じ「ロボティクスプロ」というクラスに割り振られます。このクラスでは、これまでの先生たちがファシリテーターとして前に立って行う形のレッスンではなくなります。
「ロボティクスプロ」では、2~3カ月のスパンで1つのミッションを子どもたちに与え、チームごとにそのミッションに取り組んでいきます。マニュアルなども用意していないので、ロボットやプログラミング、プレゼンテーションなど、すべてゼロベースで考えます。
小学5年生以上のクラスでは、どのような力を付けることができるのでしょうか?
コミュニケーション能力が抜群に育ちますね。初対面の子がいるクラスでも関係なく、議論は盛り上がるんです。人と話すことが全然苦にならない、という感じがしています。例えば、普段仲の良い子以外にも自然に話しかけることが当たり前となっています。
レッスンでチーム分けをする際も、子どもたちから仲の良いメンバーでやるのはつまらないと提案があり、自らいつもとは違うチームに分かれてくれたこともありましたね。
また、プレゼンテーションの準備では、パソコンの位置から声のボリューム、台本を見ないようにするのかどうかなど、幅広い視点で子どもたちだけで作り上げているんです。コミュニケーション能力がいろんなシーンに活かされていると感じますね。
小学5年生以上のクラスへの参加は、小学3年生以上の「スマートメーカー」クラスの在籍が必須事項です。そのため5年生を見ていると、3年生以上の「スマートメーカー」での学びも大きく効果が出ているのかなと思います。
「STEAM Campus」からのメッセージ
▲お話を聞かせていただいた山井さんと中尾さん
最後に「STEAM Campus」に関心を持った読者の皆さまへ、メッセージをいただけますか。
STEAM Campusの一番の魅力は、子どもたちの個性と強みを素地として、STEAM教育の学びが身につくことです。
自分の得意なことで先生や他の生徒たちに認められる環境があるからこそ、確かな自信が生まれますよね。他のお友達とのコミュニケーションを築きながら、STEAM教育にのびのびと、楽しく向き合う場所を用意しているので、ぜひ体験レッスンにお越しいただけたら嬉しいなと思います。
生徒たちがのびのびと学べる環境があるからこそ、学ぶことを前向きに捉え、成長できるのだなと感じました。貴重なお話をありがとうございました!
「STEAM Campus」に関する保護者の口コミ
ここでは、実際にSTEAM Campusに通うお子様の保護者の方の感想・口コミをまとめました。
難易度の高いレッスン内容でも、子どもたちを自然と夢中にさせる先生方の指導力が高く評価されているようです。また、子どもたちが楽しくレッスンを受けている様子や作品を発表する姿など、STEAM Campusでどのように過ごしているのか実際にわかる部分も喜ばれているポイントとなっています。
「STEAM Campus」の基本情報
運営会社 | 株式会社イマージュ |
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本社住所 | 東京都品川区大井1-49-15 YK-17ビル 3F |
問い合わせ先 | https://www.image-edu.com/contact |
公式サイト | https://www.image-edu.com/ |